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Versión: 1.24.2 (Fecha: 2019/5/7)

Descripción:

- Arreglado: Lazo Extraplanar no estaba teniendo el efecto intencionado.
- Arreglado: Perfil Bajo estaba cancelando poderes positivos cuando su invocación era interrumpida.
- Arreglado: Flecha de Fuego estaba tardando para poder ser lanzada.
- Agregado: Sombra del texto del ícono del Tooltip de Poderes.
- Arreglado: Aplastamentes estaba disipando a los Compañeros.
- Modificado: Recompensas del Raptor de Almas. Las chances son maximizadas por los Pergaminos de Loot.
1 Vial del Raptor de Almas: 100% Chance.
2 Viales del Raptor de Almas: Mediana Chance.
1 Caja Bronze Sorpresa de Gema: Baja Chance.
1 Caja Platino de la Suerte: Pequeña Chance.
1 Aliento de Alma Antigua: Pequeña Chance.
- Agregado: Botones de la Barra Rápida asignables a teclas en las Opciones de Controles.
- Agregado: Teclas "11" y "12" para los slots 11 y 12 de la Barra Rápida. Estas teclas son las siguientes 2 luego del 0, dependiendo del idioma del teclado. (Sólo Windows, por ahora) - Arreglado: Las opciones de Calidad de Capturas de Pantalla estaban apareciendo en Opciones Avanzadas y también el deslizador no estaba siendo desactivado con el formato PNG (es no comprimido, así que no necesita configuración de calidad).
- Arreglado: Protección Divina estaba tardando para ser invocada.

Balance

Arquero

- Modificado: Acrobático. Removida la Resistencia a Daño Mágico.
Acrobático siempre ha sido la elección fundamental para defenderse de los generadores de daño y es usado como un poder "siempre activo". Para hacer más táctica a la clase, el jugador tendrá que elegir sabiamente cuando utilizar Eludir Conjuros o este poder.
- Modificado: Fineza. La recarga es de 40 segundos. El costo de Mana ahora es de 70/100/130/160/190. La duración en nivel 5 es ahora de 40 segundos.
La recarga de este poder era demasiado alta y su costo de Mana también. Ahora tener este poder en nivel 5 puede hacer casi imposible que un golpe crítico suceda. Muy importante en situaciones en las que el rango se perdió.
- Modificado: Eludir Conjuros ahora tiene 5%/9%/14%/20%/30% Resistir Daño Mágico. La duración es de 20/25/30/35/40 segundos y la recarga es de 80 segundos. El costo de Mana es de 150/175/200/225/250.
Con Resistencia a Daño Mágico en vez de Resistencia a Poderes, ahora es más certero en cómo contrarresta poderes y el daño que causan.

Cazador

- Removido: Espíritu Acechador de la disciplina Mascotas. Ahora la mascota se camufla por defecto cuando el Cazador lo hace también.
- Nuevo: Poder de la disciplina de Mascotas, Defensa Salvaje. Parte del daño recibido por el Cazador es redireccionado a la mascota. La duración es de 30 segundos. La recarga es de 75 segundos. El costo de Mana es 75/100/125/150/175. El Daño Redirigido es 5%/10%/15%/20%/30%.
La mascota tiene que ser más dinámica, ya que el Cazador es una sub-clase dinámica y adaptable. En algunos casos, los Cazadores necesitan maximizar su propia defensa mientras están utilizando una mascota pero han utilizado muchos puntos de disciplina para el uso de ellas. Esto dará una opción táctica para convertir a la mascota en una suerte de escudo para el daño, perdiéndola más rápido pero pudiendo cumplir otros roles.
- Removido: Camuflar Cadáver de la disciplina Exploración.
- Nuevo: Poder Ligereza Heredada en la disciplina Exploración. Provee 5%/10%/20%/25%/40% bonus de Regeneración de Mana y 3/6/9/12/15 Destreza. El área es 6. La duración es de 60 segundos. La recarga es de 90 segundos. El tiempo de invocación es de 1 segundo. El costo de Mana es de 150/200/250/300/350.
El Cazador ahora tiene un aura que beneficia a sus aliados con Destreza, que ayudará a otros arqueros, y bonus en la Regeneración de Mana básica. Este poder será de gran importancia entre los arqueros que permanezcan en el fondo de una formación de batalla, permitiendo a una clase de soporte como el Conjurador que pueda acercarse a la mitad de esta formación para cubrir a los que están en el frente sin tener que ocuparse del Mana en la parte más segura de la formación.

Tirador

- Modificado: Maldición del Cíclope. La recarga es ahora de 45 segundos. La duración de 30 segundos. La reducción de Chance de Crítico es de -20%/-30%/-40%/-50%/-75%. La reducción de Rango de Ataque es de -2%/-4%/-7%/-10%/-15%. El Daño de Arma es de 125%.
Un poder que casi nadie utilizaba, mayormente por valores desactualizados, ahora se vuelve interesante para deshabilitar a quienes han logrado romper el frente de batalla y acercarse demasiado.
- Modificado: Ofuscar. La recarga ahora es de 45 segundos. Agregado Velocidad de Invocación -3%/-7%/-12%/-18%/-25%. El costo de Mana es ahora de 150/175/200/225/250.
Otro poder olvidado por el Tirador, ahora tiene un útil malus apuntado a los Magos y a los Guerreros poco precavidos.

Mago

- Modificado: Torpeza. Agregada reducción de Velocidad de Movimento -2%/-4%/-6%/-8%/-10%.
Los magos ahora pueden quitarle algo más valioso que la Destreza a los Arqueros.

Conjurador

- Modificado: Silueta Cambiante. El bonus de Chance de Evasión es ahora de 30%/70%/110%/150%/200%. La penalización de Daño Melee Recibido ha sido removida.
La penalización en este poder lo hacía uno de los menos atractivos para usar. Se la removimos y también mejoramos un poco la evasión. Ahora es útil.

Brujo

- Modificado: Guardias Sádicos. La duración ahora es de 60 segundos en todos los niveles.
Tener menos duración al gastar puntos no estaba siendo compensado por la mayor reducción a Resistencia a Poderes.

Guerrero

- Modificado: Atlético ahora da 2%/4%/6%/8%/10% bonus de Daño Cortante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de mana por golpe.
Una pasiva que es ignorada por todo guerrero ahora tiene un enfoque interesante que tal vez no se podrá cuantificar al principio, pero a la larga puede cambiar muchos resultados finales de ciertos encuentros.
- Modificado: Versatilidad ahora da 2%/4%/6%/8%/10% Daño Punzante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de salud por golpe.
La misma intención que con Atlético pero con una leve diferencia de efecto.
- Modificado: Anatomía Letal ahora da 3%/6%/9%/12%/15% Daño Aplastante.
Ahora da sólo un efecto pero más fuerte que las otras dos pasivas, llevando a la disciplina de Aplastantes más cerca de su finalidad: más daño que nada.
- Modificado: La recuperación de mana y salud de Atlético y Versatilidad sólo funciona para el daño de arma dominante. Esto significa que si la suma de daño es, por ejemplo, Cortante la más alta, sólo la recuperación de Atlético funcionará. Si es el Daño Aplastante, ninguna recuperación funcionará.
- Modificado: Ejecución. La recarga ahora es de 200 segundos. La Chance de Crítico es ahora de 100%/175%/250%/375%/500%. La duración ahora es de 10/12/14/16/20 segundos.
Cuando se trata de la Chance de Crítico base, los bonus tienen que ser altos para que se pueda percibir el efecto. Ahora Ejecución será muy poderoso si se utiliza en el momento correcto. También, tiene un efecto visual que puede ser reconocido fácilmente por enemigos.
- Modificado: Choque. Ahora también da Resistencia a Poderes -50%/-60%/-70%/-80%/-100%. La Chance de Evasión es ahora de -50%/-60%/-70%/-80%/-100%. El Daño de Arma es de 110%. El consumo de Mana es de 60/90/120/150/180.
También desactualizado, ahora los valores que tiene lo hacen más atractivo siendo una herramienta poderosa para aquellos que no les gustan las resistencias.
- Modificado: Aplastamentes ahora remueve una cantidad de poderes positivos, desde el último invocado y así sucesivamente. En cada nivel disipa hasta 1/1/1/2/2 poderes. La recarga es ahora de 80 segundos. La Chance de Éxito ahora es 15%/30%/45%/70%/100%.
Este poder tiene pendiente un ajuste desde hace mucho tiempo. No estamos apuntando a hacer nerfs a menos que sea altamente necesario, como en este caso. Poder disipar todos los poderes positivos de un enemigo está lejos del enfoque táctico que tenemos intencionado en el sistema versátil de combate que tiene Regnum. Ahora, con este cambio, Aplastamente puede usarse inteligentemente cuando los oponentes se están buffeando con poderes importantes, y no todos ellos. Esto evita frustración en el enemigo pero todavía mantiene a Aplastamentes como un poder útil, hablando tácticamente.

Caballero

- Modificado: Avasallar. El Daño Aplastante es ahora 80-120/160-210/260-320/380-460/540/640.
La progresión de daño para cada nivel era inconsistente y necesitaba ser un poco más alta en los últimos niveles.

Bárbaro

- Modificado: El daño aplastante de Torbellino ahora es restar Salud -25/-40/-55/-70/-100.
Torbellino estaba causando mucho daño sin defensa alguna y casi nada en quienes tenían mucha. La meta de este poder de área es que el Bárbaro sea temido y las tropas enemigas se dispersen. Con este cambio el poder está más balanceado en relación a las defensas, ya que parte de su daño las ignora.


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